type
Post
status
Published
date
Mar 31, 2023
slug
summary
6.1 辅助工具
一些辅助工具可以提升我们在工作或者研发新技术的效率。
利用数学曲线拟合工具,可以直观地看到函数在参数具体化后的结果,并协助我们得到想要的数据。
tags
Shader
category
技术分享
icon
password
六. 后记
6.1 辅助工具
一些辅助工具可以提升我们在工作或者研发新技术的效率。
利用数学曲线拟合工具,可以直观地看到函数在参数具体化后的结果,并协助我们得到想要的数据。

利用曲线拟合工具直观地展现数据曲线变化。
6.1.1 曲线工具
- MathLab:MathLab是老牌数学分析和建模的工具,功能强大,用户受众广,是理工科必备的软件之一。同样地可以用于图形渲染的曲线拟合。
- Mathematica:跟MathLab类似,功能虽然不如MathLab多,但更轻巧,各有侧重,非常适合曲线拟合。

- Excel:你没看错,Excel同样可以用于简单曲线的拟合,参考文献里有不少图就出自Excel。
6.1.2 作图工具
- GeoGebra:功能强大,基本可以画出我们所需的图例,也可用以曲线拟合。它还有在线版。

- 几何画板:老牌数学绘图软件,数学教师的必备工具。
6.1.3 写作工具
- Markdown:一种无需我们关注格式的标准语法,可用简单的标记即可表达复杂多变的图文混合编排,使得写作者可以从繁琐的格式编排中抽身出来,更加专注于内容创作。本文就是基于Markdown格式撰写。
- LATEX:其多变复杂的编排可以满足各种变态的混排需求,特别适合用于数学公式的格式表达。本文的公式都是基于LATEX实现的。
- Typora:一种支持Markdown编写的文本IDE,小巧、灵活、功能较全,支持巨量文字撰写,性能较好,值得推荐。
6.1.4 BRDF Explorer
迪斯尼原则发布的时候,随同发布了BRDF Explorer,用于查看BRDF的各种公式参数和材质属性。

6.2 更多资料
什么?看完本文还觉得不过瘾?
那么,参考文献的众多资料等着你发掘。
骚年,走你~~

特别说明
- 大部分图片来自参考文献及网络,侵删。
- 感谢并致敬所有参考文献的作者。
参考文献
- 书籍
- 《Physically Based Rendering( Third Edition)》
- 《Real-Time Rendering(4th Edition)》
- 《Physically Based Shader Development for Unity》
- 《Principles of Optics, 6th Edition》 (by MAX BORN and EMIL WOLF)
- 《数学物理学百科全书(卷04):规范场论》
- 《数学物理学百科全书(卷05):广义相对论》
- 《Ray Tracing Gems》
- 《GPU Gems》
- 《GPU Gems 2》
- 《GPU Gems 3》
- 《高等数学微积分(北大版)》
- 专题、论文
- Physically Based Shading at Disney
- Real Shading in Unreal Engine 4
- Moving Frostbite to PBR
- Rendering the world of Far Cry 4
- 【SIGGRAPH 2010 Course】Physically-Based Shading Models in Film and Game Production
- 【SIGGRAPH 2011 Course】Physically-Based Shading Models in Film and Game Production
- 【SIGGRAPH 2012 Course】Physically-Based Shading Models in Film and Game Production
- 【SIGGRAPH 2013 Course】Physically-Based Shading Models in Film and Game Production
- 【SIGGRAPH 2014 Course】Physically-Based Shading Models in Film and Game Production
- 【SIGGRAPH 2015 Course】Physically-Based Shading Models in Film and Game Production
- 【SIGGRAPH 2016 Course】Physically-Based Shading Models in Film and Game Production
- 【SIGGRAPH 2017 Course】Physically-Based Shading Models in Film and Game Production
- Physically Based Shading and Image Based Lighting
- disney animation papers
- Physically Based Shading in Cry Engine
- Reflection Model Design for WALL-E and Up
- Background-Physics and Math of Shading (2013~2015)
- PBS Approx Models
- A Microfacet Based Coupled Specular-Matte BRDF Model
- A Multi-Ink Color-Separation Algorithm
- Arbitrarily Layered Micro-Facet Surfaces
- Microfacet Models for Refraction through Rough Surface
- Pre-Filter Antialiasing
- Printing Spatially-Varying Reflectance
- Volumetric Skin and Fabric Shading at Framestore
- The Mathematics of Shading
- PHYSICALLY-BASED RENDERING REVOLUTIONIZES PRODUCT DEVELOPMENT
- A MultiAgent System for Physically based Rendering Optimization
- Physically Based Shading on Mobile
- Applying Visual Analytics to Physically-Based Rendering
- An Inexpensive BRDF Model for Physically based Rendering
- Optimizing PBR
- 移动游戏性能优化通用技法
- Wikipedia
- 知乎、简书
- 博客园、CSDN
- 基于物理的渲染技术(PBR)系列
- 基于物理渲染的基础理论
- 基于物理的渲染
- Physically Based Rendering,PBRT笔记
- 伽马空间与线性空间
- 线性渲染(Linear Rendering)和Gamma Correction
- 人眼到底等于多少像素
- PBR Step by Step(一)立体角
- 基于物理渲染的基础理论(译)
- 基于物理的渲染 – 理论篇
- Lambert (兰伯特)光照模型
- Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
- Cook-Torrance lighting model
- 光照模型
- Specular BRDF Reference
- Physically Based Rendering—BRDF中D函数NDF的中文资料
- 手推系列——直观理解推导Physically Based Rendering 的BRDF公式之微表面法线分布函数NDF
- Equirectangular Projection(ERP)
- Unreal、Unity
- LearnOpenGL
- 其它
- Physically Based Rendering
- Physically Based Rendering - Cook–Torrance
- How Your Eyes Work
- How Does The Human Eye Work?
- 为什么可见光是“可见”光
- 光学
- “波粒二象性”本质是粒子磁矩与物质空间磁场相互作用的结果
- A Multi-Ink Color-Separation Algorithm Maximizing Color Constancy
- Unidirectional Reflectance of Imperfectly Diffuse Surfaces
- Adopting a physically based shading model
- SaschaWillems / Vulkan-glTF-PBR
- 基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体
- 基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX
- LaTeX Math document
- 常用数学符号的LaTeX表示方法
- LaTeX/Mathematics
- 一份不太简短的 LATEX 2ε 介绍
- The Beginner’s Guide to Physically Based Rendering in Unity
- Image Based Lighting
- Using Image Based Lighting (IBL)
- Converting a Cubemap into Equirectangular Panorama
- 使用基于物理规则的渲染,你也可以做到!
- Does PBR incur a performance penalty by design?
- Lec 2: Shading Models